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Salut à tous,

Comme vous avez pu le constater si vous êtes inscrits à cette pré-release, un système de domination a fait son apparition. Soucieux de mettre en avant les factions et les clans dans Leelh, nous vous avions réservé  cette dynamique de prise de territoire pour le 10 Juin. Explications !

Choisir une faction

En premier lieu, vous aurez le choix entre les Turnes et les Emnus. Les premiers pouvant rejoindre la faction Nashens et les seconds les Fondateurs. Il est bien sûr possible de choisir de rester solitaire, c’est-à-dire neutre dans cette lutte de faction. Ceci engendrant des côtés positifs et négatifs. A vous de choisir si vous préférez rallier un camp et ainsi bénéficier, entre autres, des points d’intérêt que nous allons évoquer par la suite ou ne pas prendre le risque de s’immiscer dans cette lutte idéologique.

La différenciation entre Turnes et Emnus s’établit dès la création de personnage, celle des Turnes se déroule chez Vicodyn alors que les Emnus débuteront leur aventure chez Steto. Les postes avancés des Nashens et des Fondateurs, villes de faction inattaquables, se trouvent respectivement devant leur campement de départ respectifs. Coté turne :   l’environnement naturel de Sainghin-en-Mélantois. Côté emnu : l’ambiance industrielle du Synergie Park . Ces lieux permettront aux clans de chaque faction d’avoir une planque, même si il leur est également possible de posséder une planque en dehors de cette zone. Les points d’intérêt ont également fait leur apparition ! Prêts à imposer votre idéal ?

Battez-vous pour votre faction

La guerre larvée entre les Fondateurs et les Nashens prend une nouvelle tournure. Après des combats d’une violence rare autour du château d’eau,  les deux camps décident de reprendre possession des points stratégiques de Vedasq. Les neutres ne sont pas impliqués directement dans les rixes mais se joignent parfois à l’un des côtés afin de tirer profit de la situation. Il ne fait pas bon vivre dans Vedasq !

Ces points stratégiques sont au nombre de 5 et ils permettent aux membres de la faction qui les possèdent, et uniquement ceux-ci, de loot un type d’items spécifique : soit de la nourriture, des armes, des équipements, des médicaments ou enfin de l’eau. Ces points d’intérêt leurs offriront également d’autres bonus en jeu par la suite. Pour prendre possession de ces points d’intérêt, et ainsi bénéficier de ses avantages, il faut mettre les 4 drapeaux présents sur chaque point aux couleur de sa faction. Pour cela, la meilleure manière est d’être au moins 4 membres de la faction sur place. En effet, le temps de recharge entre la prise de drapeaux est élevé, il sera donc très difficile de prendre possession du point si un membre de la faction opposé fait son apparition.

Lorsque votre faction possède un point d’intérêt, ses membres ont accès à des conteneurs spéciaux qui abritent des items plus qu’utiles ! Pour prendre possession d’un point d’intérêt, il vous suffit de convertir les quatre bannières aux couleurs de votre faction. Les neutres peuvent convertir les bannière à l’état neutre et, ainsi, freiner la progression de l’une ou l’autre faction. Lorsqu’un point d’intérêt est neutre, ses conteneurs sont ouverts aux neutres.

Les différents points d’intérêt de Vedasq

Le château d’eau :

Une construction inquiétante et massive. Ce lieu stratégique a de suite été pris d’assaut, il contient une ressource rare et précieuse : l’eau.  Lorsqu’une faction contrôle le château d’eau, des conteneurs spéciaux lui apportent de l’eau en grande quantité. Pour rappel, l’eau permet de regagner des points de vie lorsqu’elle est consommée tout en possédant un indice monétaire.

Les entrepôts de nourriture :

bouffe

De vieilles usines regorgeant de nourriture. Un lieu stratégique pour l’approvisionnement des factions.  Lorsqu’une faction contrôle les entrepôts de nourriture, des conteneurs spéciaux lui apportent de la nourriture en grande quantité. Pour rappel, la nourriture est un des piliers de la survie dans Leelh !

Les entrepôts de vêtements :

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De vieux magasins d’occasion. On y trouve une quantité impressionnante de vêtements en tous genres ! Lorsqu’une faction contrôle les entrepôts de vêtements, des conteneurs spéciaux lui permettent de trouver des équipements facilement. Un bon équipement permet d’appuyer ses choix de spécialisation.

Les entrepôts d’armes :

De vieilles usines de l’Avant. Lors de la première guerre, elles ont servi à stocker des armes. Lorsqu’une faction contrôle les entrepôts d’armes, des conteneurs spéciaux lui permettent de trouver des armes plus facilement. Un groupe bien armé peut aider lorsqu’il faut faire régner l’ordre !

La Pharmacie :

pharma

Un bâtiment couvert d’inscriptions vertes étranges. On y trouve des nourritures étranges qui permettent parfois de couper l’effet des poisons, ou de calmer les esprits… Lorsqu’une faction contrôle la Pharmacie, des conteneurs spéciaux lui permettent de trouver des médicaments plus facilement. Un groupe bien armé peut aider lorsqu’il faut faire régner l’ordre !

N’hésitez pas à engager les combats pour ces lieux ou à utiliser la voix de la diplomatie. Après tout, Leelh est votre histoire à vous !

Publié par Kanjy dans Game Design

changement-pour-les-factions

Salut à tous,

Comme cela vous l’a été annoncé, les factions de Leelh vont être mises en avant par divers moyens. Cet après-midi, j’ai décidé de faire un petit tour dans le monde des factions de Leelh. Voici un petit tour des changements prévus sur le court comme sur le long terme.

Un nouveau départ

Le nouveau système de faction permettra au joueur de choisir une faction directement dans la création de personnage. Ce choix interviendra directement après le choix de l’ethnie. Les ethnies amènent des contraintes en terme de choix de faction. Ainsi, un Turne ne pourra choisir la faction des Fondateurs et un Emnu ne pourra devenir Nashen directement dans la création de personnage. Par contre, les deux ethnies pourront faire le choix de rester neutre et de ne pas s’inscrire directement dans la lute pour une idéologie.

Les joueurs neutres pourront choisir de créer une faction à part entière.  Un regroupement de clans neutre pourra être à la base de ce type de factions un peu spécial. Une fois le roleplay de la faction validé, il faudra attribuer une couleur et un lieu de vie à cette faction. Il est prévu d’accueillir jusqu’à cinq factions y compris les deux factions de base.

Signes de reconnaissance

Chaque faction sera représentée par une couleur différente. Le pseudonyme des gens rattachés à cette faction s’affichera dans cette même couleur. Actuellement, les couleurs sont les suivantes :

ciblage_noms

Ces signes de reconnaissance devraient permettre de recadrer les relations entre les joueurs et de lever partiellement la méfiance excessive qu’il est parfois possible de retrouver en jeu. Mais , attention ! Rien n’empêche un membre de votre faction de vous fracasser le crâne à coup de micro-onde ! Le friendly fire est toujours de mise. Un système de réputation sera très bientôt mis en place et viendra encore appuyer cette dynamique de faction.

Petit détail, le pseudonyme des joueurs sera masqué tant qu’ils ne seront pas ciblés. Le clan du personnage ne sera pas affiché de base mais les joueurs pourront choisir de l’afficher.

stock

Villes et contenus spécifiques

Des équipements spécifiques à chaque faction devraient aussi voir le jour. Ils arriveront en même temps que les deux première grandes villes de faction. Ces villes de faction seront des campements regroupant des PNJ et des stock de vivre et de matériaux. Le but des joueurs sera d’augmenter leur influence dans ces villes en amenant des ressources et des vivres dans leurs stocks. Ce point sera disponible en jeu d’ici quelques mois.

Ces deux grandes ville seront inattaquables mais serviront de base à une conquête d’avant-postes. La base du RvR ! Les joueurs pourront donc construire des avant-postes en amenant des ressources à des endroits prédéfinis et cette conquête de territoire mènera vers Lille. Ces fonctionnalité seront rapidement et progressivement injectées dans le jeu et feront l’objet de billets plus détaillés : promis !

Le choix de faction sera testé ce weekend sur Ahary.

Publié par Kanjy dans Game Design

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Suite à de nombreuses questions sur le système de nourriture, je me suis permis de kidnapper SeBoun le temps d’une questionnette digne des plus cruelles années d’Inquisition ! A nous les réponses !

La famine touche Jonas mais nombre d’entre vous sont au courant. Premièrement, rassurez-vous ! Il s’agit d’une phase d’équilibrage de la nourriture. “Le but est de la rendre la nourriture rare mais pas de voir mourir les joueurs de faim toutes les cinq minutes” me lance SeBoun, l’œil malicieux. Je pense que la situation lui plait, et vous ?

seb

“Les joueurs se sont habitués à trouver de la nourriture partout et tout le temps”

Le constat alarmant de SeBoun ! Pour y remédier, les Game Designers ont décidé de changé tout le système de “loot” de nourriture. Mais faisons un point sur ce que Leelh vous proposait il y a peu :

L’ancien système permettait de trouver de la nourriture sur tous les types de conteneurs, il n’y avait pas de contrôle sur la rareté.  Pour reprendre l’expression consacrée : c’était un peu freeloot. Les survivants courraient dans tous les sens, les bras chargés de pintades et de Corned Beef… Du rêve !

Le nouveau système amène une raréfaction de la nourriture. Les denrées alimentaires sont rattachées à des types de conteneur et il n’est plus possible d’en trouver partout et tout le temps.  Exemple concret : vous trouvez un conteneur pouvant contenir de la nourriture. Rien n’est gagné ! Vous avez 20% de chance d’y trouver un aliment comestible et, donc, 80% de chance de trouver un truc tout sauf bon à ingurgiter. Cette nourriture appelée “nourriture inutile” par les Game Designers — ce qui est un faux terme selon SeBoun — peut amener des malus lorsque l’on tente de l’ingérer. Il faudra donc redoubler d’effort au niveau de l’identification de la nourriture afin de ne pas s’empoisonner ! “Les joueurs ne sont pas censés voir le tag [inut] sur la nourriture non-comestible” souligne SeBoun.

Les compétences Main-Verte (1) et Vide-Ordure (2) permettent au joueur d’augmenter son pourcentage de chance de trouver des aliments comestibles dans (1) les conteneurs naturels et (2) les conteneurs classiques. Tout un programme !

nourriture1

Digérer : verbe transitif, assimiler les aliments

Passons maintenant à la digestion. “Les 100% de chance de digestion, c’est un bug !” s’exclame SeBoun. Si vous ne comprenez pas pourquoi nous parlons ici de pourcentage, voici un petit topo :

Chaque denrée alimentaire est associée à un pourcentage de digestion. Ce pourcentage indique tout simplement les chances que le joueur a d’assimiler les points de nutrition liés à la nourriture. Si un aliment possède 50% de digestion pour 24 points de nutrition, vous avez une chance sur deux de réussir votre coup en essayant de le manger. Si vous échouez, vous perdez les points de nutrition lié à la nourriture.

Par contre, au plus ces chances sont basses, au plus il est risqué de “déguster” la nourriture. Mais le jeu en vaut parfois la chandelle.

La famine continuera donc encore un peu sur JONAS le temps des divers équilibrages et du calibrage du système. Le système sera bien sûr éprouvé sur AHARY.

A vous les studio !

Publié par Kanjy dans Game Design

le-vol-et-la-depouille

Salut à tous,

Comme vous avez pu le constater en lisant les patchnote du mercredi 05/05/10 : le vol et la dépouille font leur apparition dans Leelh. Voici un petit billet qui vous donnera plus de renseignements sur ces deux actions ! Bonne lecture.

Un gamin s’approche de vous, il semble affamé. Ce n’est pas dans votre nature de vous laisser approcher de telle sorte mais bon… Il a vraiment une bonne bouille et vous lui demandez ce qu’il fait dans le coin. Cinq secondes plus tard, le gosse vous répond : “Ah, rien, j’croyais qu’t'étais un autre…” et s’en va calmement.

“Mais où j’ai foutu cette saloperie de boussole ?”

Quelque chose me dit que le gosse s’est barré avec car c’est maintenant possible dans Leelh ! La nouvelle action Voler est une action de base disponible pour tous les nouveaux personnages. Elle est soumise à deux compétences : voleur et prudence qui peuvent être montées jusqu’à 200 actuellement.

Voleur :

L’art de ne pas se faire prendre.
Ta finesse te permet de réussir à voler des victimes de plus en plus prudentes et ceci sans te faire griller. Tu auras également plus de chance de voler des objets rares dans les sacs que tu arrives à fouiller.

Prudence :

Détecter les voleurs.
Toi t’es un mec prudent et t’as bien raison. Aujourd’hui on ne peut plus faire confiance à personne. Rester sur le qui-vive te permettra de griller les petits malins qui essayent de te faire les poches. A toi, on ne la fait pas.

Mais comment fonctionne l’action voler ?

Pour voler un joueur, vous devez être au corps à corps et rester immobile. Cela vaut aussi pour la victime qui, si elle bouge de la zone de vol, sera sûre de garder ses poches remplies.  Les dommages annulent l’action de vol et activent son temps de recharge. L’action voler coute 30 points de souffle et a un temps de recharge de 30 secondes. Après un temps de cast de 5 secondes, le jet de vol est lancé. Il est possible de tomber sur trois cas de figure :

1. Votre vol est un succès et votre victime ne s’est rendu compte de rien. Vous pouvez donc partir le cœur léger avec votre nouvel objet.

2. Votre vol est réussi mais votre victime vous grille. Vous n’avez aucun moyen de savoir que votre victime est au courant. M’est avis qu’il va falloir lui apporter une bonne explication ou alors courir très vite si elle vous demande de rendre des comptes.

3.  Le vol est un échec et votre victime est au courant de votre tentative de larcin. A mon avis, ça va chauffer.

Les compétences dédiées et leur fonctionnement

Augmenter votre compétence Voleur fera de vous le nouvel Arsène Lupin. Devenir voleur vous permet d’augmenter la réussite de vos jets de vols de manière significative mais ce n’es pas tout ! Cette spécialisation permet aussi de voler de meilleurs objets à vos victimes. Lorsque vous monter à 100 en compétence voler, il vous est possible de voler des objets de niveau 150 !

La compétence prudence permet de contrer la compétence voleur. Elle sera très pratique si vous souhaitez faire régner l’ordre et la justice dans les taudis de Leelh.

Passons à la dépouille. La dépouille se réalise sur des joueurs K.O. Cette action partage son animation avec l’action secouer qui vous permet de relever un joueur K.O. Fourbe, n’est-ce pas ? Il est possible, comme lors d’un vol, de réussir à dépouiller discrètement, de dépouiller en étant démasqué ou encore de rater totalement sa dépouille.

Il n’y a pas de compétence soumises à l’action de dépouille et vous pourrez dépouiller vos victimes d’objets ayant au maximum 1.5 fois votre niveau actuel. Le temps de cast de l’action est de 5 secondes et son temps de recharge de 10 minutes.

Voilà pour la dépouille et le vol ! Ce post attend depuis un petit moment dans les méandres de l’administration du dev’blog, j’ai donc le plaisir de vous annoncer que tout est à nouveau opérationnel ! A bientôt !

Publié par Kanjy dans Game Design

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Changeons un peu de ton ! J’ai décidé de ne pas vous annoncer de mauvaise nouvelle ce soir, j’espère que vous ne m’en tiendrez pas rigueur ! Vous êtes nombreux à vous poser des questions concernant les fonctionnalités de Leelh ! Voici donc un petit article qui répondra à nombre de vos interrogations. Merci à la bande des Alphas de m’avoir fait suivre ce questionnaire d’une rare subversion. En avant pour les différents sujets et voilà qui annonce le retour du dev’blog !

Des features annoncées

Comme vous le savez tous, Leelh intègrera constamment de nouvelles fonctionnalités. Nous souhaitons sincèrement faire de Leelh une plateforme riche pour le jeu de rôle ce qui nous force à imaginer chaque jour de nouvelles possibilités. Mais passons directement à une question posée à de nombreuses reprises : quid du craft ?

“Le craft reste l’une de nos priorités après la sortie du jeu” me lance Sacha alors que je l’agresse entre deux lectures de forums dans les locaux. Voilà qui annonce la couleur ! Malheureusement, le système de craft, même si il a déjà été pensé prendra un certain temps à voir le jour. Comme me l’explique SHA, lead game designer : “Il arrivera en même temps que la deuxième zone de Leelh et sera donc l’objet d’une mise à jour gratuite majeure”.

On continue avec des réponses concernant la personnalisation des actions des joueurs. Si vous n’êtes pas au courant : Leelh prévoit, à terme, de permettre aux joueurs de créer un personnage totalement unique en lui permettant de trouver de nouvelles actions dans le monde. Cette fonctionnalité importante sera implémentée après la sortie officielle lors d’une mise à jour. Je n’ai malheureusement pas de date précise mais c’est une mise à jour moins importante que le craft et elle sera donc implémentée bien avant, toujours selon les dires de SHA.

Au sujet des mécaniques des corpulence, elles ont été sensiblement modifiées et correspondent maintenant à des actions exclusives à chaque corpulence. En commençant, chaque personnage peut utiliser un cri qui apporte des effets à son groupe. Ensuite, une fois qu’il est niveau 10, il peut utiliser une compétence de fuite spéciale. Le balèze pourra terroriser les personnes qui l’entourent et faire baisser leur barre de calme. Le mioche pourra mettre une béquille afin de ralentir ses ennemis et de fuir. Le musclé aura quant à lui la possibilité d’assommer un de ses ennemis. Attention, l’ennemi retrouvera ses esprits s’il subit des dégâts ! Le mince pourra, quant à lui, doubler sa vitesse de sprint pendant un très court laps de temps. A terme, les mécaniques premièrement annoncées pourront être implémentées mais aucune date précise n’est sortie de la bouche de SHA. L’utilisation des échelles arrivera en même temps que ces capacités.

La question des abris/planques de clan a été soulevée et SHA m’a avoué en faire son combat ! La discussion a tourné autour des améliorations du système et deux choses sont actuellement imaginables :

1/ la duplication des clés utilisées lors du verrouillage.
2/ la fermeture des pertes à l’aide de “mots de passe” personnalisables.

“Il faudrait absolument que le question des planques de clan soit réglée avant la sortie” me confiait SHA, le poing en l’air. Voilà qui devrait rendre heureux les personnes qui projettent de créer un clan !

Concernant les mécaniques de soin et la disparition de la compétence volonté : “Les items permettant de soigner ne devraient pas être en jeu même si ils seront présents lors de la sortie” m’avoue SHA. La disparition de la volonté n’est donc que temporaire et cette compétence refera surface dès que les armes de soin seront implémentées.  Les seringues rendant 1PV par coups sont donc de belles squatteuses qui ont cependant permis aux personnes les ayant utilisées de faire connaissance avec la mécanique de soin de Leelh. Il y aura donc des armes de soin qui permettront de soigner vos cibles. Faites attention à ne pas frapper vos ennemis avec !

Par rapport au tanking, SHA m’explique que tous les éléments sont déjà en jeu pour créer un personnage très résistant. Talents ou compétences, elles permettront à votre personnage d’attirer l’attention des monstres et de résister à leurs coups mieux que quiconque !

La suite très rapidement ! Nous aborderons les questions sur l’interface et l’environnement, la compétence d’analyse, le crochetage, etc. A très bientôt !

Publié par Kanjy dans Game Design

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Tout au long de ce poste, je vais vous présenter en détail les principes de la classe Brute

Carte d’identité de la Brute

Histoire

La brute est un ancien maçon ou un videur de boite de nuit. Pour survivre, elle a su tirer parti de sa force herculéenne. Elle sait bien qu’elle ne peut pas courir vite pour échapper à ses ennemis ou tout du moins pas longtemps. Elle est donc forcée de les combattre pour survivre. Quelques heures déjà avant la catastrophe, elle sauvait un enfant en exterminant un molosse enragé avec un bloc de béton. Le bruit du craquement des os résonne encore dans la tête du jeune garçon.

Signes distinctifs

  • Spécialisation Encaissement : Défense mono cible (tank principal)
  • Spécialisation Puissance : Dégâts corps à corps et optimisation de groupes
  • Caractéristiques principales : Encaissement, Épuisement, Puissance d’attaque
  • Équipement de prédilection : Aluminium
  • Joueur de prédilection : Endurant et plein d’énergie
  • Game Play : Enchaînement de techniques où il faut appuyer rapidement sur les touches jusqu’à provoquer des crampes à la main (on retrouve mon inspiration Track&Field)
  • Armes maîtrisées : Toutes sortes d’objets massifs à 2 mains servant en même temps à l’attaque et à la défense. Exemple : Une table.
  • Résistance : Très bonne

Inspirations

La classe de la brute est inspirée du système de combat Sambo. Ce système a été créé et utilisé par les forces spéciales russes pendant la période de la guerre froide sous l’appellation de Combat Sambo Spetsnaz. Il est aujourd’hui appelé Systema.

Le Systema se définit comme un art où l’économie des mouvements et la décontraction sont des éléments primordiaux au combat. L’enseignement se base plutôt sur l’apprentissage de principes reliés au combat et qui favorisent l’improvisation en toutes circonstances. La respiration est la pierre angulaire du Systema.

L’apprentissage et le contrôle de sa respiration doivent permettre de dissiper la douleur, de porter les coups, d’attaquer avec conscience et efficacité et d’être dans de bonnes conditions de combat. Comme tous les arts martiaux russes, le Systema n’est pas seulement une simple méthode de combat mais comprend aussi une méthode d’exercices physiques ayant pour but d’améliorer la santé. Cette pratique s’effectue par des exercices dans l’eau froide, des massages, des frappes “curatives” spéciales ainsi que plusieurs autres exercices qui ont pour but d’augmenter drastiquement la force et le tonus au moyen d’un éventail de mouvements naturels du corps.

En images, vous comprendrez mieux, on voit ici la capacité d’encaissement et la force des pratiquants :

Application à la Brute

Bien que la classe de la brute ne combatte pas à mains nues dans Leelh, sa création reprend l’idée générale de ces techniques de combat extrapolées à un monde post-apocalyptique et à son l’utilité en terme de game play.

Le principe retenu pour la première spécialisation est que l’encaissement des coups s’effectue grâce à la gestion de sa respiration et la dissipation de la douleur par un mouvement de vague de son corps permettant de laisser fuir la puissance du coup reçu.

Pour ce qui est des méthodes de combats et de dégâts pour la seconde spécialisation de la Brute, l’idée est que son coup de poing est porté comme un coup de marteau. Le coup est asséné par un mouvement de rotation du coude et du poignet en positionnant son corps à 90° de la cible ce qui a pour but de transférer la puissance de l’épaule et de la hanche tout en gardant la force nécessaire au bras.

Exemple de technique

Voila, je vous propose d’illustrer ceci en présentant une technique de la Brute telle qu’elle sera jouée dans Leelh:

  • Nom : Sacrifice
  • Type : Amélioration (Buff)
  • Animation : Alors qu’il est à bout de force, un genou à terre, la brute lève son poing et lance un cri rauque afin d’encourager ses alliés.
  • Effet : La brute ne peut utiliser cette capacité que s’il lui reste moins de 10% de vie. La haine générée des alliés est ignorée tant que la brute a moins de 10% de points de vie et que le cri est maintenu.
  • Mode SENS: Spammer E et P pour maintenir la barre a 80% pendant le cri. Si le cri s’arrête, le buff s’arrête.

Quelques mots pour expliquer : voici ce que j’entends par faire sentir aux joueur les sensations de son personnage. J’ai voulu ici faire ressentir au joueur la haine, le courage d’un combattant à bout de force. C’est son propre épuisement de dernière minute qui pourra aider et motiver ses compagnons à donner tout ce qu’ils ont pour le sauver. Imaginez les joueurs, derrière leur écrans en train de crier : Allez y !! envoyez tout !

PS: Pour vérifier l’exactitude de mes idées préconçues sur le Systema, je vais m’inscrire à un cours de la discipline… Si vous n’avez plus de nouvelles de ma part, ne vous en faites pas :-/

Publié par Sha dans Game Design

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Je vais ici vous donner quelques infos utiles sur la première carrière. Comme je vous l’ai déjà expliqué, il sera possible d’orienter son personnage vers 3 carrières différentes : Combattant, Artisan, Gérant. Chacune disposera d’un certain nombre de classes.

Vous pourrez à tout moment changer de carrière. Mais vous ne pourrez pas monter les 3 en même temps.

La carrière de combattant vise à former les défenseurs de votre camp. Ce sont eux qui partiront au front, organiseront des expéditions dans les ruines les plus sinistres, défieront les dangers de l’environnement dans le seul but de rapporter quelques nouvelles ressources à la communauté.

7 Classes sont prévues pour la carrière de combattant :

  • Brute : personnage qui encaisse en 1 contre 1 (Tank mono-cible)
  • Achéens : personnage qui encaisse en zone (Tank de zone)
  • Toubib : personnage qui soigne 1 par 1 (Heal mono-cible)
  • Vaudou : personnage qui soigne en zone (Heal de zone)
  • Bujin : personnage qui inflige beaucoup des dégâts(DPS)
  • Tirailleur : personnage qui inflige beaucoup de dégâts à distance (DPS distance)
  • Piégeur : personnage qui contrôle des zones (Control)

Formation

On peut découper sa formation en 2 étapes : bases et spécialisations.

L’apprentissage des bases d’une classe se déroulera sur 20 grades avec une nouvelle technique par niveau. Une fois que le personnage maitrise les bases, il aura le choix entre 2 spécialisations différentes découpées encore une fois en 20 étapes. L’avancée de votre personnage se déroulera donc sur 40 niveaux au bout desquels vous aurez appris l’ensemble des techniques auprès de vos maitres. Il ne tiendra qu’à vous de vous améliorer autrement.

Il sera possible d’apprendre une seconde spécialisation, pour cela vous devrez repartir de vos bases et vous entrainer dans les 20 autres niveaux de la seconde spécialisation. Si vous arrivez au bout des 2 spécialisations, vous aurez le mérite de maitriser les deux. Par contre, vous ne pourrez pas changer de classe.

Caractéristiques

Les plus techniciens d’entre vous se posent déjà la question : Comment ça se passe au niveau caractéristiques ? On ne partira pas sur un système D&D bien connu. Nous avons décidé de construire notre propre système pour en faciliter la compréhension des joueurs (noob?) et pour mieux coller à la réalité que nous voulons instaurer dans Leelh. Exit donc le mana et les points de vie…

Voici les caractéristiques qui seront utilisées dans Leelh :

  • Encaissement (ENC)
    L’encaissement représente le nombre de dégâts que le personnage peut subir avant de s’écrouler au sol, inconscient. Il comprend votre résistance physique aux coups et celle de votre armure.
  • Épuisement (EPUI)
    L’épuisement est la deuxième caractéristique de base. Il permet aux classes de lancer leurs techniques spéciales et de sprinter. Il représente à la fois le souffle et la concentration du personnage.
  • Esquive (ESQ)
    Comme son nom l’indique, le score d’esquive permet d’augmenter le nombre moyen d’esquives à réaliser pendant un combat. Il réduit le temps entre deux esquives manuelles.
  • Rapidité (RAP)
    Le score de rapidité prend en compte la rapidité de déplacement et la rapidité des coups. Il sera donc désigné aussi par le poids de l’objet et sa maîtrise pour les armes.
  • Précision (PRE)
    Le score de précision augmente la capacité à faire des techniques précises et parfaitement coordonnées. Un coups précis double les dégâts/soins de base. La précision augmente aussi avec la maîtrise des armes ou des techniques.
  • Puissance d’attaque (PA)
    La puissance d’attaque augmente les dégâts infligés par votre personnage.
  • Croyance (CROY)
    La croyance augmente les effets (dégâts/soins) des techniques mentales.

Voilà vous avez toutes les armes (jeu de mot pourri, quand tu nous tiens :p) pour comprendre la description des classes de combattants.

Publié par Sha dans Game Design

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Parlons aujourd’hui de l’un des piliers du Game Play de Leelh : Le système de combat.

Les bases du jeu

Cela peut paraître évident mais, pour moi, l’important dans un jeu c’est de s’amuser. Les MMO innovant souvent dans le concept du jeu en lui même mais très rarement sur la façon de contrôler son personnage et/ou de le faire d’interagir .

Le système le plus connu est le système de combat : un système simple mais qui a fait ses preuves. Vous contrôlez les mouvements de votre personnage et vous avez la possibilité de déclencher des sorts et techniques spéciales par l’intermédiaire d’une barre d’action au centre de l’écran. Quand vous cliquez sur un icône, une technique se déclenche alors automatiquement.

Comment vous faire ressentir des sensations ?

J’ai voulu innover dans cette optique. Étant joueur (limite addict) moi aussi, je me surprends souvent à m’ennuyer au cours d’un combat épique, à partir du moment où je maitrise mon rôle au sein de l’équipe. C’est franchement triste non ? Quand le joueur participe à un combat de cette envergure, il manque aujourd’hui la prise en compte du stress et de la gestion de son personnage.

C’est sur ce constat que le système de combat de Leelh a été créé. Imaginez un système qui vous mette au centre de l’action ? Exit les notions d’esquive, de chance de blocage ou de temps de cast (temps de préparation), ce n’est plus votre personnage qui tente de survivre mais bien vous et vous seul...

Que ferions-nous sans la réalité ?

Comme je vous l’ai déjà expliqué, j’aime me baser sur la réalité pour le jeu vidéo. Le système de combat de Leelh est fait pour faire ressentir au joueur les sensations de son personnage comme si vous étiez à sa place, au cœur du combat. Imaginez-vous, planqué derrière votre porte de voiture pour résister aux attaques d’un molosse, ou encore envoûter une poupée vaudou pour maudire vos adversaires. Chacune des techniques spéciales de votre personnage nécessitera une action de votre part, calquée au maximum sur son fonctionnement réel. C’est votre réussite qui permettra au pouvoir d’être lancé…ou pas…

Voici un exemple simple : vous contrôlez une brute et vous voulez encaisser une attaque. Vous devrez cliquer sur l’icône de la technique dans la barre en bas de l’écran pour la préparer. Quand le coup s’abattra sur vous, vous devrez spammer (au bon moment) une touche de votre clavier pour y résister (vous connaissez track&field ?).

Ce système ajoute donc 2 nouvelles notions game play pour le joueur à savoir la prédiction et le rapport de force avec son ennemi. Et pour une fois, ce rapport de force ne s’exprimera pas uniquement par les points de force de votre personnage mais par l’endurance de votre bras de joueur.

Mode SENS : ON/OFF

Ne vous inquiétez toutefois pas… Nous sommes conscients que ce mode de jeu peut déplaire aux personnes les moins belliqueuses c’est pourquoi le joueur aura le choix de faire carrière soit en tant que combattant, artisan ou gérant.

De plus, pour ceux qui n’auront pas envie de se faire griller au taff ou qui préfèrent jouer tranquillement, il sera possible de passer en mode classique ce qui désactivera le mode SENS et permettra de lancer ses techniques normalement (clic => envoi de la technique).
Néanmoins la désactivation du mode aura pour effet de réduire de 20% l’efficacité de vos techniques. Sinon… qui utiliserait le mode SENS ?

Game Play sur mesure

Chaque classe aura un style de jeu qui lui est propre et qui reflète un maximum l’état d’esprit et de maitrise réelle de la compétence : force, endurance, intelligence, mémoire, précision, rapidité…

Je vous expliquerai chacune des classes une par une : d’où vient mon inspiration, à quelle pratique réelle elle fait référence, quel sera son style de jeu et quelles seront les sensations conférées au joueur.

J’espère avoir été assez clair et concis (pour une fois) ;) .

Le prochain billet, vous parlera de la première classe : La Brute !

Publié par Sha dans Game Design

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Voici la suite du pavé Game Play 1/2 de la semaine dernière.

Je vous avais expliqué le fonctionnement des zones et la construction d’avants postes pour permettre la progression du joueur vers la grande ville… voici maintenant le détail de la prise des villes.

A chacun sa carrière

Dès vos premiers pas dans le monde de Leelh, vous serez amenés à choisir rapidement la carrière que vous voudrez approfondir pour aider votre clan :

  • Combattant

Devenir combattant permet d’apprendre des techniques mortelles, pour avoir le courage de fouler les territoires hostiles et pour faire avancer votre communauté. Leur but personnel sera de devenir toujours plus puissant. Sans eux les dangers de Leelh regagneront du terrain…

  • Artisan

L’artisanat sera très important dans Leelh. En effet, le craft d’objet sera le seul moyen d’équiper les combattants et de protéger vos villes. Leur objectif personnel sera de se faire une renommée, une qualité de fabrique, reconnue par la communauté de Leelh. Sans eux, les combattants ne valent rien…

  • Gérant

Les gérants participeront à l’administration des avants postes, à la gestion des stocks et des membres de leur communauté. Leur but sera de manager leur relations envers les membres de l’avant poste et de gérer les situations de crises. Sans eux il n’y a pas de communauté ni de refuges…

Chacune de ces carrières vise un profil différent de joueur. Néanmoins, elles seront toutes indispensables à la survie de votre camp. Une fois votre carrière choisie, vous pourrez vous spécialiser dans une des classes qu’elles proposent. Je vous rassure, il sera possible de changer de carrière à tout moment en gardant vos connaissances intactes. Mais il ne sera pas possible de maîtriser totalement chacune d’elle.

L’objectif ultime

Comme vous l’avez déjà compris, l’objectif principal des joueurs haut niveau sera d’aider leur camp à reprendre le contrôle des grandes villes pour les reconstruire et avoir accès aux ressources de l’ancien monde encore parfaitement conservées pour espérer commencer à reconstruire une civilisation…

Pour le moment, le jeu se constitue d’une seule grande ville (Lille) accompagnée de ses zones alentours, soit une aire de jeu de 60km² tout de même. Nous agrandirons le monde en rajoutant d’autres villes au fil des mises à jours. (chaque région aura sa représentation à terme…)

Les villes seront divisées en plusieurs quartiers (entre 5 et 6) qui pourront être contrôlés indifféremment par les deux camps. Chaque quartier de la ville est en réalité composé de 3 instances de haut niveau qui renfermeront différents anciens bâtiments. Conquérir l’un de ces quartiers permettra au clan d’avoir accès à des ressources (matières premières, objets, habits de l’ancienne civilisation…) et connaissances rares (technologies et techniques contenues dans des livres, éléments sur l’histoire du passé…) avant le camp adverse. Ces éléments seront nécessaires à plusieurs niveau :

  • Pour les artisans qui pourront créer des équipements exclusifs
  • Pour les gérants qui pourront consolider les bâtiments du clans
  • Pour les autres qui cherchent la vérité sur la catastrophe de Leelh.

Le contrôle des quartiers

Avant d’avoir accès à ces contenus exclusifs et donc à la ville, il faut d’abord maîtriser les quartiers. Pour ce faire,  il faut qu’un groupe de combattants du même clan réussisse à faire face au dernier boss d’une instance raid. Le vaincre permettra de le contrôler et donc stopper un certain temps la réapparition des entités neutres dans le quartier. Le temps de contrôle dépendra du degré de réussite du groupe face au boss.

Pendant ce temps, les artisans devront alors se dépêcher pour rapidement trouver et emporter des ressources à l’avant poste le plus proche.  Au début, ce laps de temps sera très court et ne permettra de rapporter que peu de ressources. Car une fois le temps de contrôle terminé, le boss de fin d’instance reprendra connaissance et les joueurs devront s’enfuir pour ne pas être submergés par les vagues de monstres environnantes (Repop).

Avec le temps et l’expérience, les groupes de combattants seront mieux équipés et mieux rodés face aux combats des instances ce qui permettra d’augmenter le temps de contrôle et laissera davantage de temps aux artisans pour construire des défenses à l’intérieur du quartier et donc le sécuriser.

Comment contrôler la ville entière ?

Pour contrôler la ville entière, il faut que tous ses quartiers soient sous le contrôle du même clan et pouvoir résister pendant une semaine aux vagues d’attaques neutres. Plusieurs stratégies s’offriront à votre clan en fonction de l’avancement du clan opposé. Un clan en retard n’est pas perdu et peut réellement changer la donne.

Vous avez un bon aperçu des éléments du game play de Leelh.  Pour ceux qui auraient eu du mal à suivre, voici un résumé des grandes caractéristiques du jeu :

  • 3 carrières disponibles (artisan, combattant, gérant) composées chacune de 7 classes
  • Omniprésence de la dimension survie et communautaire
  • Contrôle de zones
  • Construction de bâtiments
  • Quêtes principales et indices annexes sur le scénario
  • Artisanat fortement développé
  • Contenu haut niveau orienté PVE Raid
  • Game Play à sensations ( erf, je ne vous en ai pas encore parlé)

Je vous présenterai dans un prochain billet le fonctionnement des classes de personnages et de leur game play dit “à sensation”.

A bientôt

Publié par Sha dans Game Design

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Voilà le billet tant attendu:  Mais qu’est ce qu’on fait au juste dans Leelh ?

Comme vous l’avez vu en recoupant les différents billets, nous ne souhaitons pas faire de Leelh un MMORPG classique. Et heureusement, car c’est peut être l’un des seuls moyens pour nous de se faire une place parmi les géants du marché.

Je ne vais pas vous donner une liste de fonctionnalités mais vous expliquer comment chacune d’elle s’articule pour donner un jeu plein de cohérence.

Les MMORPG actuels

Je ne vais pas vous faire le coup du MMO à la mode, fourre-tout, où l’on peut tout faire : PVE (Joueur contre Environnement), PVP (Joueur contre Joueur) massif avec une petite couche de RVR (Royaume contre Royaume) par dessus. C’est à mon sens le gros problème des MMO actuels, je ne sais pas ce que vous en pensez ?

Je ne prendrais pas l’exemple d’AOC, le MMO hétéroclite avec 4 instances HL (Haut Level) et un PVP pas encore fonctionnel le jour de sa sortie payante. Et au final on obtient quoi ? Un jeu où l’on peut tout faire mais où rien n’est fait : paradoxal mais tellement vrai…

A mon sens, un MMO (surtout avec une petite équipe comme la nôtre) doit d’abord se focaliser sur son axe principal avant de se diversifier. Et ainsi s’assurer d’offrir une base solide et fun pour au moins une partie de ses joueurs. Il ne les contentera pas tous mais au moins ceux il le fera bien.

Revenons-en à nos moutons, le Survival MMORPG késako ?

Vous le savez déjà, Leelh est un Survival MMORPG. Le but principal du joueur sera de s’organiser pour survivre dans un univers contemporain dévasté par le passé (les fans de Silent Hill apprécieront certains passages…) . Ainsi, je peux vous dire que mon intention première est de faire de Leelh un jeu RvR basé entièrement sur le PVE.

“Gné ? Donc pas d’affrontement direct entre les joueurs ?” En fait, les affrontements se déroulent contre les boss du clan opposé ou contre des boss neutres. Ne vous inquiétez pas le PVP sera également développé mais dans un second temps, une fois que le système PVE aura offert une bonne expérience aux joueurs.

Le RvR / PVE comment ca marche :

Avant de rentrer un peu plus en profondeur dans le cœur du Game Play de base, je vais vous raconter une petite histoire désormais célèbre dans le monde de Leelh :

“Les grandes villes ont été lourdement touchées par la catastrophe. Cependant, quand les survivants se sont réveillés et ont commencé à se rassembler dans la périphérie, aucun survivant de la métropole ne les avait rejoint… Chacun des clans avait envoyé des expéditions mais aucune d’entre elles n’était rentrée, de telle sorte que chacun croyait que la ville était sous le contrôle de l’autre, mais il n’en était rien…

Jusqu’au jour où un membre du clan des Emnus survécut. Gravement blessé, il expliqua avant de mourir que la ville était infestée par … (son regard se figea) et qu’aucun ennemi du clan adverse n’y habitait. Lorsqu’il rendit son dernier souffle, certains fouillèrent ses vêtements et découvrirent des objets de l’ancien monde parfaitement conservés.

Le bruit couru donc que la métropole pourrait être l’unique espoir de reconstruire un nouveau monde sur les bases du passé. Ce bruit arriva jusqu’aux oreilles des Turnes qui y voyaient eux aussi un intérêt stratégique.”

Le monde de Leelh est découpé en plusieurs zones de 4 à 6km² agencées autour de la première grande ville du jeu. Chaque camp (Emnus et Turnes) dispose d’une première zone de départ sous son contrôle dans laquelle est installé leur unique refuge stable. Ce refuge représente le berceau de votre nouvelle communauté. Il est le seul endroit ou vous pourrez dormir en paix et espérer recevoir de la nourriture de façon à peu près régulière.

Game play de base :

La progression de votre personnage s’effectuera en parallèle de votre découverte du monde extérieur. Le principe fondamental de Leelh étant la survie, une grande partie du game play s’axe autour de la mort et ses pénalités. La mort aura un impact fort sur le game play pour augmenter le stress et le travail communautaire. En effet, une fois sorti du refuge vous serez livré à vous même et il ne sera pas conseillé de s’aventurer seul, loin des sentiers battus si vous ne voulez pas vous risquer à souffrir atrocement…

Pourtant, pour l’avenir de votre clan, il faudra bien sortir pour aller chercher de la nourriture, des ressources, pour vous équiper et continuer votre progression vers votre objectif : La grande ville.

Les zones que vous parcourrez pour y arriver seront quant à elles abandonnées par l’Homme au profit de la faune et de la flore (IA). Les deux clans devront y disputer des espaces (sous-zones) pour y construire des avants postes provisoires qui leur permettront de marquer une pose dans leur progression à travers le monde de Leelh.

Votre but sera donc de participer à votre manière (combat, artisanat, gérance) à la construction et à la vie des avants postes au fil de la progression de votre personnage. Les joueurs devront choisir selon leur stratégie et leur stock de ressources l’ordre de construction des bâtiments de leurs avants postes. Ce qui leur permettra de bénéficier au plus tôt de tel ou tel avantage. La construction du campement nécessitera un grand nombre de ressources différentes.

Les joueurs devront s’organiser pour aller les rechercher en groupe dans l’environnement ou dans des instances closes.

L’esprit de Leelh : La Communauté

Le concept général est donc de mettre en avant l’esprit communautaire au sein de chacun des camps. Le joueur ne joue pas uniquement pour sa propre réussite mais pour celle de son camp. C’est l’avancée personnelle et l’implication de chaque joueur à tout niveau (combat, artisanat, gérance) qui permettra de faire avancer son camp vers la réussite : récupérer les bases de l’ancienne ville pour la reconstruire à son image.

Au vue du petit pavé que je viens de rédiger, je pense qu’il serait mieux que nous nous attaquions aux détails du Game Play dans un second billet… (vous connaissez désormais le principe fondamental)

J’espère vous avoir mis l’eau à la bouche…

A bientôt.

Publié par Sha dans Game Design