papa-cest-quoi-cette-bout-ce-mob

Avez vous déjà eu l’occasion de voir ce documentaire, dans lequel des chercheurs s’attardaient sur les malformations des grenouilles dues à la pollution? Non? Laissez-moi donc vous raconter l’histoire des mobs de Leelh.

Nous avons un peu pressé ce post car nous avons jugé bon de vous éclairer, (en particulier les artistes qui nous envoient leurs chefs d’oeuvres pour le concours!) au sujet de la création des monstres ou autres boss du jeu.

Comme d’habitude, tout commence par le Sha que nous connaissons bien maintenant, qui fait une petite liste de recommandations à prendre en compte (Ex : “il vit dans des marais, sort seulement la nuit, a été physiquement affecté par la solitude, mange des vers…. et est super costaud…”). Quand on a le temps et que les circonstances s’y prêtent, le tout repasse sous la plume du scénariste, qui brode tout ça et fait qu’on voit déjà le truc avant même de le dessiner, puis par les crayons des concept artists, qui proposent plusieurs choses, qui doivent être cohérentes avec les descriptions. Exemple avec la Naïade (”Elynn”) narrée ci-après par Kyriane :

“Si l’habit faisait le moine, la naïade serait une adorable créature dont tous les enfants survivants rêveraient… malheureusement, le dicton a foutrement raison. Alors que l’un d’eux venait de trouver l’une de ces horreurs miniatures dans les décombres d’une maison, il décida de la ramener avec lui dans au clan autonome Emnu auquel il appartenait, situé non loin de Lille. Mal lui en prit. Durant la nuit, la moitié des gens furent à moitié dévorés, sans aucun avertissement, par ses congénères arrivées en masse pour reprendre leur progéniture. Car le moi véritable de la naïade ne se révèle qu’aux yeux de Dame Lune… Pourquoi naïade, me direz-vous? Chassez donc le mythe et vous le saurez.”

En réalité, le travail de conception est une sorte de mémoire où l’on fait des recherches et des hypothèses… En général, tout part d’une base réelle. Un serpent, un chien, un scarabé, un homme, une plante… que l’on triture, opère, dissèque, jusqu’à se retrouver au bout du compte avec un arbre poilu, muni d’une bouche, capable de se déplacer lentement et d’effectuer des mouvements très lents… La seule contrainte est “le respect de l’histoire et de l’univers“. (ce qui est déjà pas mal :) )

Dans Leelh nous avons la chance de pouvoir tirer parti de la pollution qui se sera emparée du monde, et qui pervertit l’apparence et les facultés des êtres vivants. Nous devons donc envisager des mutations, des tares diverses qui nous permettent d’obtenir un bestiaire propre aux “larmes de l’aube”, adapté au jeu et à l’histoire.

Chose importante également, à laquelle je tiens beaucoup, c’est une grande variété parmi les espèces. Il va de soi que ce serait ennuyeux de ne combattre que des ogres, ou des orangs-outans

C’est donc à ceci que nous travaillons dans nos bureaux perdus en plein milieu de la faune lilloise depuis une semaine – “Ah ? on vous a pas dit? Ben oui, les gars de 3dduo ont déménagé! Pour être plus près des rues qu’ils détruisent.”

Enfin voilà, je sais pas si j’ai tout dit. Mais je reviendrais, ça c’est sûr.

Et pour le concours pas de soucis, quartier libre. Juste pas de nécromanciens, pas de trolls, pas de Dark Maul ou d’Earthworm Jim :p … ah oui et pas de petits poneys

Prenez soin de vous, à bientôt.

Publié par Greg dans Graphisme

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Ah ben ça faisait longtemps!!! Ne croyez pas que je dormais pendant tout ce temps… je travaillais encore dans la cave de la boîte. Ca y est je suis aussi bronzé que Mickael Jackson!!

Aujourd’hui on m’a dit, “Si tu postes pas, tu seras privé de soupe de cailloux pendant trois jours!!”… Vous auriez fait quoi à ma place? Ben moi je poste : Ladies & Gentlemen, la création d’un boss!

Créer un boss, c’est comme créer tout le reste. Il faut d’abord lire les 27 467 339 pages de la bible de Sha, puis les relire, encore et encore… Une fois qu’on les connaît par coeur, on peut alors empoigner son petit crayon et commencer à griffonner des petites choses, jusqu’à ce que l’on tombe sur LE coup de coeur, celui qui parle, celui qui fera l’unanimité!

Sur la première planche par exemple, les essais manquent de caractère, on dirait des choses sorties de “Swamp Thing”, “Slither” ou “Stuart Little”… Pas assez Leelh

Sur la seconde planche, des choses déjà plus intéressantes, mais graphiquement trop pauvres… Manque de couleurs, de nuances… Puis un boss, ça doit être costaud, massif, ça ne doit pas avoir des bras long et fragiles comme des mikados… mais on tient quelque chose…

Sur la troisième et dernière planche, nous avons le design retenu par toute l’équipe. Il est tout simplement parfait. Couleurs inquiétantes, musculature robuste, original, nous avons même pensé à mettre un écriteau sur son ventre pour qu’il puisse traduire ses émotions, et accentuer l’effet de frayeur

Je vous laisse songer à ce redoutable adversaire que vous affronterez sans doute dans une catacombe perdue de Leelh, et m’en vais préparer mon prochain post. Encore et toujours, merci de votre soutien et de vos réactions, ça fait beaucoup de bien. Prenez soin de vous.

(hihihihihi!!)

Publié par Greg dans Graphisme

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Nouveau message des tréfonds…

Je n’ai pas vu le ciel depuis 11 jours maintenant. Hier le boss est arrivé, m’a encore donné 3 coups de bâtons, et m’a dit que je ne faisais pas grand chose sur le dev’blog ces derniers temps et que je devais y remédier si je voulais avoir ma portion de soupe de caillou…

Aujourd’hui mesdemoiselles, mesdames et messieurs, les artworks !

Il peut s’agir des dessins préparatoires qui serviront à Mario et l’équipe 3d pour modéliser et placer les éléments, mais aussi à moi même et aux illustrateurs pour tout ce qui est texturing, cohérence des couleurs d’univers… Mais cela peut également être tout dessin promotionnel, affiche, bannière, illustration…

Nous avons souvent besoin d’artwork, très vite et très souvent, et c’est pourquoi nous crayonnons toujours et partout. (J’ai un carnet de croquis sous l’oreiller!!) – Pour faire au plus vite et au plus efficace, nous nous efforçons de trouver les moyens les plus rapides pour faire passer l’idée que nous voulons transmettre aux collègues : Crayon, montage photo, tablette, paint-over (peinture dans un programme 2D sur un rendu de modèle 3D)… etc… (NB : Les artworks ne respectent pas nécessairement le style BD pour un souci de rentabilité).

Pour les croquis de personnages, rien ne vaut une esquisse sur papier, coloriée sur photoshop..

Pour les éléments de décor, et l’architecture, la plupart du temps on utilise directement un logiciel 2D avec tablette graphique. Tracer les traits, colorier, corriger les perspectives… une fois le soft pris en main ça devient très instinctif et rapide. Pour les croquis rapides, les idées sur le tas au café, dans le train ou dans le lit, cela reste du crayon.


Pour des choses plus spécifiques, des détails, des choses sur lesquelles nous devons être très précis, ils nous arrive parfois d’utiliser des montages ou retouches photo. Comme sur le comparatif entre les deux camps du jeu, très subtil qui se distingue avec la couleur des yeux et la teinte de peau.

Pour les dessins d’ambiances, qui eux doivent retranscrire le plus possible l’ambiance de telle ou telle zone, de telle ou telle instance, on s’inspire pas mal d’artistes comme Barontieri, Sparth, ou Mathias Verhasselt, qui ont cette capacité à créer un univers très cohérent et superbe en trois coups de cuillère à pot.

Pour les mobs, compte tenu de l’aspect réaliste de Leelh, nous nous inspirons un maximum de la vie de la ferme, des volailles – car oui, une pintade ça fait un sacré boss d’instance!! Dans ce cas nous utilisons beaucoup de références photographiques – on va même acheter une vraie pintade pour la scanner à l’aide de notre scanner 3D dernier cri…

Non!! Ne fuyez pas c’était une blague !! :)

Enfin voilà… c’est juste un avant goût et un léger explicatif des artworks et des travaux que nous vous proposerons, le reste suivra lors des présentations des classes et de zones. N’hésitez pas à réagir, je suis à votre disposition si vous avez des questions ou des besoins de renseignements.

On va me couper l’électricité, je dois rendre l’antenne…

Prenez soin de vous, encore merci de marcher à nos cotés.

Publié par Greg dans Graphisme

premier-apercu-du-jeu

Leelhoises, Leelhois, Leelh bouge, Leelh est vivant, Leelh est là pour vous.

Vous étiez impatients, vous les avez réclamées, voici les premières images du jeu.

Dans cette courte vidéo, vous pouvez voir les contours de ce que sera une partie de la première zone du jeu. Une zone pleine de dangers, de ruines et de quoi vous donner bien des ennuis ! Mais bon je m’égare, vous ne verrez ici que le refuge… je vous laisse à présent découvrir tout ceci et je reviens vous voir après !

A noter que tout ceci est directement intégré dans votre navigateur web préféré ou peut être mis en mode plein écran…

Maintenant, vous pouvez raccrochez vos mâchoires et détacher vos ceintures… de sécurité, c’est fini pour aujourd’hui ! Sur ce, je vous dis à bientôt pour de nouvelles images qui je l’espère vous raviront.

Publié par Wad dans Graphisme

communiquer-est-un-don-naturel

Donnez-moi une tablette graphique, des feuilles de papier, des logiciels de créa’ graphique et je vous fais de jolis dessins… Par contre, quand il s’agit de trouver une seule image qui communiquera notre style, notre ambiance et notre univers en un seul coup d’œil… là on doit faire appel à notre reflexion et… bizarrement l’enthousiasme s’estompe.

Après avoir bataillé avec nos neurones et nos réunions à n’en pas finir, nous avons enfin trouvé l’autographe de Leelh : son logo !

Leelh, comme indiqué un peu avant par notre responsable ambiance, s’est construit sur plusieurs styles graphiques pour avoir sa propre identité. Évidemment, il était impératif que le logo communique le style et l’ambiance du jeu.

Pour que ceci soit plus clair, nous allons vous démontrer par images les étapes de nos recherches :

Nous nous sommes donc concentrés sur un aspect graphique qui démontrerait au public que le jeu se situe
dans un univers en déclin après un cataclysme sans pour autant rentrer dans l’horreur ou le gore.
Pour cela nous avons notre petite recette magique  :

Prenez quelques matières premières, un zeste d’objets destructurés, et mélangez le tout avec des couleurs désaturées et une pincée de colorisation BD, sans oublier un encrage bien appuyé.
Servez le tout bien chaud, vous n’avez plus qu’à déguste…

Plus sérieusement, notre premier objectif était d’établir une typographie qui aurait pu être écrite par la main d’un homme, rapidement, dans n’importe quel endroit.
Après avoir réalisé plusieurs roughs (croquis) dans un style parfois plus futuriste, plus horreur, plus conventionnel, ou même légèrement pop-oldschool nous avons opté pour le dernier choix, la version 11, qui semble le mieux correspondre à nos attentes.

De plus, pour pouvoir communiquer sans le nom, il nous fallait aussi un symbole. Celui-ci doit avoir une force visuel importante, il doit rester simple et doit se communiquer facilement au public. Notre petit “plus” était de lui donner un lien directe avec le background du jeu. Regardez attentivement et séparez la partie gauche de celle de droite, chaque symbole forme le blason des deux factions du jeu (Les Turnes et les Emnus).

Voilà les quelques roughs présentés.  On retrouve dans mon imagination des mélanges de cofidis, second life et Logitec, parfois même des formes un peu plus abstraites. Finalement, nous avons été séduits par la version 7. La lune pour les Turnes, le soleil pour les Emnus. Vous comprendrez mieux pourquoi nous avons choisi ces deux symboles quand vous découvrirez le gameplay et le background du jeu… (je m’arrête car j’en dit déjà trop !)

Voilà … après avoir choisi définitivement notre typographie et son pictogramme, nous sommes heureux de vous présenter le logo de Leelh, né lors d’une journée du mois de Septembre 2008.

Pour éviter un long monologue, je vous montre (juste en dessous) la construction du logo final, étape par étape.

Graphiquement vôtre…

Publié par Zouky dans Communication, Graphisme

le-web-3d-ou-comment-faire-du-lourd

…avec du léger

Leelhois et Leelhoises de toute la France, votre humble serviteur vous salue…

Dans un message précédemment posté par mon compère de l’attaque (Greg), le style graphique de Leelh était abordé.

Je vais aujourd’hui vous expliquer face à quelle difficulté majeure nous nous sommes opposé pour arriver à transposer toutes nos idées “papier” vers un univers 3D : l’optimisation. De part l’utilisation d’une technologie Web 3D (ce point sera bientôt abordé par No) nous n’avions le droit qu’à un nombre limité de triangles (environ 1800). Étant grand amateur de polygones, je dois bien avouer que j’ai eu peur au départ du résultat que l’on pouvait obtenir.

Mais après plusieurs essais, nous étions arrivé à quelque chose de concluant et dont nous étions tous contents.

Ainsi naissait Aurore notre babe préférée, accompagnée de son panneau stop et de sa portière de bagnole.

Sur ce mes chers Leelhois il est temps pour moi de tirer ma révérence et de vous dire “à la revoyure“…

Publié par Wad dans Graphisme

univers-bd-et-comics

Amis de Leelh, les Larmes de l’Aube, venez vous refaire un lifting de culture en illustration, car ça n’a pas été simple de définir le style graphique de ce MMO post apocalyptique…

Nous voulions un rendu qui se détache du reste de la tendance actuelle, en s’appuyant sur nos contraintes techniques pour les transformer en atouts, et c’est ainsi que nous avons opté pour un aspect BD, entre le comics (BD américaine) qui se caractérise par un encrage très noir mais néanmoins très propre, quasi-exact, et une colorisation se rapprochant plus des auteurs de BD de science-fiction européenne, qui arbore des couleurs plus ternes, plus adéquates au monde que nous voulons dépeindre.

Nous avons quelques références incontournables que j’aimerais vous faire partager, à commencer par Matthieu Lauffray et Claire Wendling, sans doute les plus grands instigateurs du style Leelh.


Matthieu Lauffray est l’auteur de Prophet, une fantastique BD en 3 tomes (pour l’instant) qui nous montre un monde complètement dévasté et chaotique. Parfait pour nous. Claire Wendling, elle, est sans doute la figure de proue de mes auteurs européens préférés. Plus discrète, elle n’en reste pas moins une artiste hallucinante et multi-facettes, dont les dessins resteront toujours une source d’inspiration inépuisable.

Dans un autre style, mais toujours du très lourd, nous trouvons Massimiliano Frezzato, auteur de la série les Gardiens du Maser. Lui nous intéresse plus particulièrement pour ses couleurs et ses matières : rouille, cuir, métal, tissus rouges et blancs cassés… Les couleurs froides sont assez discrètes, sauf dans les immenses cieux turquoises. L’encrage, dont je parlais plus tôt, serait plutôt basé sur des références comme Todd MacFarlane et Greg Capullo, les grands initiateurs du célèbre SPAWN.

Je vous citerai ensuite en vrac des gens sans qui nous ne pourrions pas faire ce que nous faisons : Dave McKean, qui sait simplement tout faire (sauf du mauvais ! ), Franck Frazzeta, maître de l’illustration heroic-fantasy, Ashley Wood, auteur hybride du popbot, tout aussi hybride, et une poignée de types comme Jim Murray, notamment illustrateur pour World of Warcraft à ses heures perdues.

Voilà, pour ceux qui ne connaissent pas tout ce petit monde (et les autres aussi), je pense sincèrement que ça vaut le coup d’aller (re)faire un tour sur votre navigateur préféré, les mirettes grandes ouvertes.
En attendant, je vous salue bien et vous dis à très bientôt!!

(P.S. J’écoute pas Linkin Park!!)

Publié par Greg dans Graphisme