Bonjour à tous,
Zoom sur l’animation
Vous le savez, l’animation est une des pierres angulaires d’un jeu réussi. Malheureusement, il m’est difficile de vous donner des exemples via mes chroniques. Toutefois, cette semaine, j’ai réalisé une petite interview de notre animateur afin de vous plonger dans l’univers du mouvement. Depuis quelques jours et pour un bon moment encore, Axel travaille sur les animations de combat. C’est grâce à elles que vous parviendrez visuellement à vaincre les boss les plus redoutés du jeu.
Pour réaliser une bonne animation, il faut commencer par décomposer le mouvement en points clés. Ce sont par exemple les moments où le corps est déployé au maximum d’un coté ou d’un autre. Ce nombre de points clés est relayé par des moments intermédiaires qui permettent de placer les trajectoires du mouvement de manière précise. Une fois l’ensemble de ces points placés, le logiciel calcule les mouvements entre chacun d’eux afin de former une animation complète, ce qui est différent de l’animation cinématographique, nous précise Axel. La vitesse d’exécution du mouvement peut donc être différente selon les tronçons que l’on définit. Une animation complète doit pouvoir tenir en une seconde afin de correspondre au temps d’exécution minimal d’une compétence de combat.
Les compétences de combat pourront être exécutées en bougeant. Aussi, les animations sont faites en deux temps : d’abord, l’animation complète — de la pointe des pieds jusqu’au bout de la main — est faite afin d’avoir une animation totale lorsque le personnage ne bouge pas. Ensuite, cette animation est amputée de sa partie basse afin d’être utilisée indépendamment de l’animation de mouvement. Axel travaille donc à donner des coups de bouclier, des coups d’armes contondantes ou d’arme massive saisie à deux mains et prise dans l’environnement mais je ne vous en dis pas plus afin de vous laisser découvrir vos armes en jeu.
L’effet papillon
L’agrandissement que nous avons connu à mis à mal notre installation électrique ou plutôt à mis à mal nos plombs qui ont sauté très régulièrement depuis le début de la semaine, sous des huées générales et des tics nerveux traduisant la question majeure de chacun : “depuis quand est ce que je n’ai pas sauvegardé mon travail ?” Il s’avère que nous avons trop d’appareils électriques branchés en même temps. dDu coup, nous sommes privés de cafetière et de micro onde, déclencheurs involontaires de nos pannes à répétition, comme nous l’a prouvé Bobby, notre administrateur réseau. Du coup, l’équipe est privée de sa drogue en tasse. L’hystérie de certains commence à se faire sentir.
Ce petit événement a inspiré une main anonyme qui nous a donc fourni quelques petites caricatures cette semaine. L’anonymat fut levé hier au soir en la personne de Martin, pris en flagrant délit de montage photo. Voyez plutôt !
Comme quoi, l’inspiration se puise dans chaque instant de la vie de 3Dduo.
Serveur 2 : le retour du plantage
Il y a deux semaines nous vous annoncions une migration du serveur (décidément ce ne sont pas les migrations qui manquent en ce moment … ) Ayant subit un échec critique, Bobby remet ça ce soir. On espère que le café ne sera pas la cause d’un nouvel abandon.
Ombre et lumière
Fried, du pôle 3D, a passé sa semaine sur un outil particulièrement intéressant : le vertex painting. Cet outil permet de placer des ombres sur les textures appliquées aux objets 3D afin de les affiner. Le reste de l’équipe 3D s’est occupée de l’élaboration des PNJ, des sets d’armures ainsi que leur skinning (c’est le fait que les vêtements — assignés à une partie du corps — bougent en même temps qu’elle selon l’animation, ce qui évite que le corps passe à travers le vêtement pendant l’animation) ou encore des tests des instances afin de voir si aucun problème de collision ne survient.
La nuit des morts vivants
Après la nuit de l’animation, la gloubiboulga night ou encore la nuit des étoiles, un nouveau festival ouvre ses portes à 3Dduo exclusivement : la nuit des codeurs. Animation garantie ! Cela dit, on ne le leur reproche pas puisque cette semaine, les personnages sont capables de frapper avec des animations et effectuer des dégâts effectifs, les coups critiques et les esquives ont fait leur apparition ce qui lance désormais le premier QTE viable (Quick time event : mini jeu effectué par le joueur, qui, si il réussit permet de déclencher une action). Une machine à état a vu le jour. Elle permet de générer aléatoirement une attitude pour les mobs et les pnj. Le système social est également bien avancé même s’il lui manque encore certaines fonctionnalités notamment autour de la gestion d’amis.
Accueil
Nous accueillons cette semaine Amandine, graphiste et belge de surcroît. Mais je vous assure que les français restent fort présent (même si sur le plan sonore la lutte commence à être inégale, les 3 Belges prenant largement l’avantage sur les 22 Français). Dorian a également fait son apparition. Il va remplacer Orel dans sa tâche incommensurable : la gestion de melting bot.
Énigme n°4
Enfin nous finissons par la tant attendu énigme de Kanjy. Et oui, chers petits, il fallait avoir le courage de venir jusqu’ici pour être récompensé par un des indices de l’énigme de cette semaine. Bon déchiffrage
J’en profite pour dire que notre ami Kanjy s’essaye cette semaine au game design avec un vif succès en élaborant les premières armes du jeu. Sha, de son coté, s’est attaqué au système d’abris.
Voila c’est tout pour cette semaine. J’espère que cela vous rassasiera jusqu’à la semaine prochaine. N’oubliez pas la toute nouvelle étape de milieu de semaine de tonton Kanjy. Je finirai par ces mots soufflés (avec insistance) par Greg : “Si vous entendez ce message, vous êtes la résistance.”








































